怒发冲冠的霸王丸身后,《侍魂》的历史缓缓拉开了序幕

《侍魂》回来了。

比回来这件事更重要,或者说起码同等重要的是,他此番归来的亮相方式和呈现姿势看起来无比爽快:一场常规性 " 索然无味 " 的 PS4 发布会上,当《死亡搁浅》,《荒野大救赎 2》,《只狼》已经让渴望刺激者有些提不起精神的时候,突如其来的《侍魂》却用似曾相识的旋律,豪放的画面剪辑和几名初代经典角色的轮番登场回应了 25 年前那场同样让游戏业界猝不及防的血腥刀光。

在一群 3A 游戏中间,《侍魂》风格化的视觉效果依然出类拔萃

2DFTG 版《侍魂》总共推出过五部作品,分别是《侍魂》初代,《真 · 侍魂 霸王丸地狱变》,《侍魂 3 斩红郎无双剑》,《侍魂 4 天草归来》以及画风重置、故事重述的《侍魂 零》(其后还有过 " 零 特别版 "),用现在流行的话说,他们组成了 " 侍魂宇宙 " 的主体。而那些为刚刚公布的新作感到热血沸腾,记忆喷涌的玩家,相信大部分都领略过前面四部作品的魅力。

然而,那是怎样的作品?又有着怎样的魅力呢?且听容在下磨刀霍霍,一一道来。

《侍魂》,讲述了不知火舞的祖先——绿皮怪不知火幻庵如何通过泡到美貌娇妻以改善后代基因的自我救赎故事(并不)

一剑入魂天地间——《侍魂》的诞生背景与最初那份震撼力

对于 1993 年一腔热血的玩家和方兴未艾的格斗游戏来说,《侍魂》的震撼来自于一种纯粹到近乎原始的力量感,而这种力量感最标志性的表达方式,就是重斩,跳跃重斩,下段重斩以及怒气槽 MAX 重斩,以至于整个游戏看起来都像是为了让玩家达成这灌注武士之魂的一击必杀在做各种前期历史背书和系统铺垫。

管他萝莉少女老人熊孩子,先砍下去再说

由于这款游戏番茄酱用量较大,不少地区的版本都改为 " 白血 ",经常 B 站追番的你们一定懂

各种华丽的秘奥义和隐藏指令

首先,《侍魂》选择了 18 世纪的日本,一个武士阶级还没有遭到冲击和解构的时代,刀剑格斗天经地义。且游戏不仅在场景上从世界公园式的《街头霸王》切换到历史剧一般的江户风情,主角霸王丸和男配角橘右京也分别以著名剑客宫本武藏和佐佐木小次郎为原型,而男配角柳生十兵卫也继承了祖上的传奇身世和宫本武藏的二刀流后卷入到这场人魔大战之中,加上阿伊努少女娜可露露,西洋剑客夏洛特,异域风情的塔姆塔姆,美国忍者加尔福特,大清帝国的王虎等等,每一名角色都保持着高识别度的历史特征和文化底色。

系列人气角色:病秧子体质但性能始终位列 S 级的拔刀斋——橘右京。此外他还是格斗史上第一个背对着对手战斗的人物,比格简直不能再高

白井影二的水墨人设

不断壮大的剑客家族,到了后来登场角色超过 50 名

光有好的设定还不够,所幸的是,借助当年性能强大,技术特点鲜明的 NEOGEO MVS 基板,《侍魂》大胆采用了写实化的美术风格,色调也比同时代其他游戏来的更加艳丽,和战斗中肃杀的 BGM 旋律形成冲动与凝重的对比,于是当肆无忌惮的鲜血姿态优美地从角色身上喷溅而出时,便造成了强烈的视觉冲击力。

这种展现日本武士道美感的处决方式现在因为过激而很少见到了

《侍魂》的历代家用机移植版始终都在控制出血量

接下来,和赤手空拳类格斗游戏必然需要夸张想象的击打音效不同,金铁相交剧烈碰撞的《侍魂》要寻找一种与现实尽可能要达成通感的效果音,虽然坊间 "《侍魂》对刀和砍人的效果音那么真实,一定饱含了程序员哥哥的鲜血与生命 " 的传言纯属玩笑,但也从侧面反应出开发组在这方面下了很大功夫,加上 MVS 基板独立音频效果芯片的技术支持,使得《侍魂》作为那个时代的 2DFTG 却具有了一种直击视听的真实感。

忍者分身术根据按键不同决定哪一个是真身,在那个年代是很有创意的设定了

故事,角色,画面,音效,外部因素准备停当,轻斩 + 中斩 = 重斩的组合键,大比例大魄力的人物比例,在此基础上 MVS 基板再立一功的镜头缩放功能(实际上只是 " 缩小 "),看准对手露出破绽的一瞬间,屏气凝神——起手——我操好像要抡空算了管不了那些个了 QTMD 压死按键!——镜头拉近——走你!——噗!打着了!——飙血——不着急,让血再飙一会儿——看屏幕上面的血槽,比我银行卡余额掉的还快,太 NMD 爽了!

除了可玩性,《侍魂》在剧情和世界观建构上同样不遗余力

是的,这就是《侍魂》那种原始力量感的来源——重斩,一个制作人足利靖不顾 SNK 高层反对,视平衡性如粪土也执意要保留的设定,它带着强烈的侵略性,最终展现出一种赤裸裸的暴力美学。就像徐浩峰在新派武侠小说《大日坛城》中所写到的:" 习剑之初,师傅交给我三种心——自我保护之心,与敌共死之心,我死之心。自我保护之心,是必死之道,保护自己便等于失去了所有保护;与敌共死之心,是取胜之道,可以焕发强大的意志力,在气势上压倒敌人;我死之心,符合兵法原理,绝处逢生,在心智上,死心让人获得彻底自由,在技术上,绝对的劣势会逼出一种全新的可能性。"

就像玩家对战《侍魂》时的状态和打法。一剑,入魂。杀人,诛心。

如果说《侍魂》最让人称道的是什么?是 SNK 巅峰时期的美术风格,一些场景简直意境无敌,让人回味无穷

武心长存趣与闲——让人又爱又恨的奇葩设定

按照我们今天对于 " 人设 " 的逻辑,《侍魂》系列无论怎么看,都是像是个一本正经的武人,贴着诸如严肃、孤高、杀人如过清晨马路这样的 "#" 字标签,然而事实上,《侍魂》系列从头到尾充斥着夹带私货的恶搞彩蛋和让人哭笑不得的弄巧成拙,最终在口耳相传间成为不错的开胃餐与饭后烟,下面就给大家列举几个尝尝口味。

管你 " 欧拉欧拉欧拉 " 还是 " 木大木大木大 ",其实都没用啦

1. 按键频率与按键时机:

正所谓美人如画剑如虹,在《侍魂》的较量中,按键就好比玩家的利刃,拼的自然是快准狠。初代对战里单独划分出来利刃贴脸的 " 拼刀 " 环节,剧烈的金属摩擦声中,怒大的按键提示像是啦啦队员般高喊着 " 快 TMD 按键啊!不想死就再快点!",随着麒麟臂达到最大输出,只听 " 仓啷啷 " 一声,对方手中的剑飞出几丈远,打疯了的一方于是乘胜追击。然而,多年以后,在 SNK 官方的 " 解体真书 " 里,玩家们才终于知道原来拼刀结果和按键速度压根没有半毛钱关系,那个按键提示,咬牙切齿的对峙以及玩家肌肉本能下的连打统统在开始之前就已经被随机结果决定了胜负。

尼玛怎么不早说啊!!!

虽然当年一些机智的小伙伴(比如我本人)无意间发现了这个秘密——很简单,拼刀的时候故意不按键也能赢,但如此加戏的对决方式又岂是理性可以驾驭的,所以知道归知道,拼的时候还是照死里按。相比拼刀的体力输出,续作《真 · 侍魂》增加了强调精准度的弹刀设定,方法和原理类似如今玩家熟悉的 "blocking" 或者 " 一闪 ",但判定有效时间却只有短短的 0.01 秒,如此 " 斯逼得 " 已经超越了经验预判或者反射神经所允许的范围,因此别说是有意识的去达成了,大部分玩家甚至压根就不知道有这么一项操作设定,类似弹刀指令直到续作的柳生十兵卫,甚至后辈游戏如《罪恶工具》里的 ALX 有了用于防反的必杀技之后,才终于成为了一种可操作的技巧。

弹反?先吃我一发大再说!

2. 黑子的使用条件:

依然是流言满天飞的《真 · 侍魂》,当年拜《电软》所赐,调秘技后黑子可用的说法为街机厅老板做出了创收贡献,但实际上街机版只有当满足条件的情况下可以挑战既是运动员又是裁判员的黑子,而天草和罗将神可用更是诱惑越大失望越大的坑爹谣言。直到后来有了 NGO GEO CD 主机版《真 · 侍魂》,为所欲为模拟器拆包 rom 版以及现在各大平台的数字版,上述谣言才终于成为了可以实现的真实秘技。

黑子不仅恶搞了 SNK 本家游戏,还和同时代《豪血寺一族》发生了撞衫

3. 所谓翻译,主要看气质:

作为地地道道的日本和魂类游戏,《侍魂》在出海时势必要面对文化和语言的破冰,以美版为例,代理商最初就有过关于 " 魂 " 字要使用已有的 "spirits" 还是自创新词 "shodown" 的纠结。《真 · 侍魂》里面,霸王丸的师傅花讽院和仲名字中的 " 花讽院 " 与 " 和仲 " 在发音上分别对应日语的咖啡因和尼古丁,结果耿直的老美就把他的名字直接写成了 "Nicotine Caffeine"。到了《斩红郎无双剑》时,《侍魂》也已经是韩国玩家的宠儿,众所周知韩国玩家对于本地化这件事情又特别执着,然而 SNK 并没有要给《侍魂》加上一个金家潘或者成美娜的打算,而是直接拿来户口本,将新角色花讽院骇罗改成了韩国籍(准确来说是朝鲜)并取名金雄载,韩国玩家在开心的同时就没有想想这位本国 " 同胞 " 其实替他们当了回孙子,因为按照原设定,花讽院骇罗还有一位叫做花讽院和仲的日本爷爷呢。

4. 和月伸宏老师你克制点:

非《侍魂》玩家的 ACG 爱好者们总是能从这款游戏上发现自己耳熟能详的元素,只是因为《侍魂》和《浪客剑心》,《无限住人》,《兽兵卫忍风帖》,《死神》等武士题材的空想作品在设定上有着很多相同之处。其中尤其以《浪客剑心》为最,绯村剑心,志志雄真实就参考了《侍魂》中的绯雨闲丸,牙神幻十郎,而和月伸宏还曾向 SNK 表态要主动把笔下人物送给《侍魂》使用,只是作为版权方的《少年 JUMP》严词拒绝才无疾而终,不死心的和月伸宏最后也终于人肉加盟到《月华剑士》亲手做起了人设。

SNK 反过来参考了绯村剑心形象的三代主角——绯雨闲丸

为求不败简化繁——《真 · 侍魂》后的衰落轨迹

现在,就要搬出那个让老玩家唏嘘,新玩家不解的问题:如此一个玩法豪迈,细节逗比的游戏,怎么不知不觉就没落了呢?

当年《真 · 侍魂》取得成功之后,来自玩家们的意见和开发组与时俱进的新想法同时指向了不得不变的唯一出路,于是《侍魂 3 · 斩红郎无双剑》大胆引入了一系列颠覆性的设计,但却也开启了系列矫枉过正,再矫枉,再过正的衰落轨迹。

除了自我修正,《侍魂》也尝试过不成功的类型转轨(RPG)和手游混搭

伤害计算不合理,角色性能不平衡,堪称 FTG 游戏最大的系统禁忌,此前的两作《侍魂》好比刀尖上起舞,戳了自己一身血但却胜在敢想敢干。《斩红郎》表面上拼命要收敛这份亡命,特意增加了空中防御和兜后绕背的连续技起手式操作。

但这两者显然和传统《侍魂》打法存在调和不当的巨大冲突,对战时玩家们为了获得反击重斩的高收益,频繁利用全程判定有效的空中防御进行 " 你丫不出招我也憋着 " 的消极相峙;而兜后的快速绕背带来的则是大硬直,反复绕背 - 硬直造成的自然就是无限连(类似脑残逻辑在 PS3 的《FAMI 通》满分游戏《JOJO 全明星》里面有过更加赤裸裸的呈现),可惜《侍魂》的人设虽然牛逼但是不够时尚,否则《斩红郎》没准能先于《KOF97》制霸国内街机房。至于标题里面的那位 " 壬无月斩红郎 " 更是创下了当年 2DFTG" 耍赖 " 的新高度,顶天立地的身材把《侍魂》的大比例人物发挥到了极致,40 米长刀抡起来简直就是冷兵器时代的巡航导弹,再加上部分角色那自带修改器的逆天招式,整个游戏呈现出一种官方开挂的架势。

《精灵宝可梦》动画闪晕一票小朋友之后,《侍魂》依然采用这种 " 闪烁弹 ",怕就别玩

到了《侍魂 4:天草降临》,此前各种不合理不平衡得到了一次性解决," 怒气爆发 " 的新设定则和自社冉冉升起的《KOF》有着一定的借鉴关系。但新问题在于为了与时代接轨,本作开始强调起了高 HITS 数的连续技,但这种半是炫技半是背版的战斗思路和《侍魂》一直以来的 " 真剑决胜 " 在精神上并不同调,而玩家也依然能够从大大咧咧的连续技使用过程中找到可以实现无限连的突破口,于是乎系列的平衡性再次濒临破产,一切看起来都已经无法挽回了。

对于新玩家来说,从《天草降临》入门反而会觉得更加适应

再战江湖一九年——宣传片分析与展望

尽管在《天草降临》之后,还有过《侍魂 零》,《侍魂 64》这种续命之作,但随着 2DFTG 大势已去,SNK 又忙于兜售自己,《侍魂》系列不可避免陷入了沉沦,直到几天前再见面,笔者才从资料堆里翻找出当年在 MD,SS 和街机厅里的吉光片羽。

带着陈年旧事,最后让我们看看新作宣传片都透露了哪些信息吧。

新作的故事背景选在了 1787 年,时间线介于《侍魂 零》和初代《侍魂》之间,贯穿系列的人气反派天草还没有降临人间,而预告片出场的四名角色其实也各有讲究,

1. 霸王丸使用的类似连续 " 升龙斩 " 的必杀技叫做 " 天霸封神斩 "(指令:↘←↙↓↘→←↓↙ +B+C),是当年《真 · 侍魂》中输入指令异常繁琐的隐藏超必杀,新作中很可能作为常规武器出现,而天霸凄惶斩作为武器破坏技,似乎也暗示了新作将要保留的经典系统;

劳驾先把输入指令改一下

2. 柳生十兵卫重新确认了二刀流的存在感,并且有可能具有弹反的招式特性;3. 娜可露露一出场就浑身溅血,要知道她当年可是因为高人气少女的身份而免于被 R-18 级别的 " 断末奥义 " 所羞辱,如今刚一归来就如此重口,新作应该和该死的全年龄划清界限了;4. 最后出场的胖忍者地震只在系列前两作出场,当年他因为身材原因居然免疫近身投技,懒得做出修正的 SNK 在 MD 版本里面还直接将他删除以防诟病,如今随着《GGXX》的 POTEMPIN,《SF》的 HUGO 等超巨人角色成为格斗游戏常住人口,地震也重新回到了他曾经工作和战斗过的地方。

当年因为太过 BUG 直接就被 MD 版删掉了

当然了,相比于纯靠猜的背景,系统和人物分析,新《侍魂》最令玩家感动的还是在于画面,该作一扫《KOF14》的娘炮整容款和《SNK 女主角大乱斗》的塑料姐妹花,而是凭借虚幻引擎 4 真正达到了玩家想象中《侍魂》理应具有的严肃历史感与华丽写实感,让人仿佛又依稀看到些 SNK 黄金时代的影子,而且从发布会上其他几款游戏的发售日推算,玩家们应该在明年上半年就可以提刀上阵了。

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